戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

Marvin

2021-01-11

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作者:MarvinZ

原創投稿

評論:
烈火戰馬企圖對戰略、戰術、執行等三個維度的統合,展現出了極大的野心,若能成功,相信完全體的《烈火戰馬》會有十分出色的體驗。但是這條道路無疑是艱難的,目前還在EA階段的遊戲還有更多的細節仍然需要打磨。

    數十年的遊戲發展歷史,大體上可以看作是一部對戰鬥表現不斷革新,以及對勝利方式不斷探索的一個過程。雖然隨着遊戲不斷髮展,越來越多新的作品在不斷拓寬遊戲的邊界,在豐富遊戲的表達。遊戲提供給玩家自我滿足,自我成就,就這個的角度而言,戰鬥與勝利是遊戲永恆的主題。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    若遊戲中有戰鬥,那麼以戰場為中心,圍繞戰場打造各種各樣的玩法,讓玩家參與進來,追逐自己的戰鬥和勝利,是遊戲中最普遍的做法。與現實之中的戰場不同,為了集中開發者以及玩家的精力,遊戲中呈現的內容往往只是戰場的一個部分。

    不同遊戲中戰場的三個維度表現

    玩家着眼點不同,讓戰場有不同的維度。從大到小,大致上分為宏觀的戰略層面、局部的戰術層面及微觀的執行層面。

    宏觀整體的戰略層面,更傾向於讓玩家去成為一個全局的決策者。這個層面玩家看到的是影響整個戰局走勢的諸多因素,兵力分佈、資源限制、國家內政等等,也是玩家需要去處理的問題,這個維度下的遊戲有眾多RTS遊戲。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    局部戰場層面,玩家面對的情況更加細緻,這個維度玩家需要更多考慮戰術層面的東西,思考如何利用手中的有限資源贏得戰局的勝利。這個維度下的遊戲包含了絕大多數的RTT(即時戰術遊戲)遊戲,比如《盟軍敢死隊》、《賞金奇兵》、《影子戰術:將軍之刃》等。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    微觀戰局層面,玩家不再是一名指揮者,而是一名執行者,親自去面對具體戰場的每一個細節。強調個人角色扮演的所有遊戲的戰鬥大部分都是在這個維度下的,不管是格鬥,ARPG還是銀河惡魔城等等。當前最為熱火的網遊英雄聯盟便是這種微觀戰局,個人主義的典型。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    不過隨着科技進步和開發理念的創新,更多戰場維度的融合已經成為了大勢所趨。許多遊戲都不會只在一個維度表現自己的遊戲內容。通過這幾個不同層面的戰場玩法的複合,可以讓一個遊戲之中呈現出來的玩法和維度更加多樣化。

    現代遊戲的發展中戰場維度的融合

    全面戰爭遊戲系列和團隊電子競技遊戲項目是現代遊戲中對於不同戰場維度融合的最佳例子。前者代表宏觀層面的戰略遊戲表達了更多不同層面的遊戲內容,後者則讓微觀層面的執行者突破本來的維度,加入了更多的戰術內容。

    全面戰爭系列遊戲之中,玩家能夠主理戰略和戰術兩個維度的事物,主管內政,排兵佈陣,管理宏觀戰局的兵力資源分配。同時玩家也能夠進入到單個的局部戰場之中,調整每一個兵種的位置和戰鬥策略。這種策略玩法能夠讓戰場的更多細節體驗變得真實,玩家遊玩體驗也更加的出色。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    而團隊電子競技遊戲項目,最典型的莫過於《英雄聯盟》和《DOTA2》這兩款MOBA遊戲。MOBA遊戲強調玩家操作英雄彼此對抗,通過你的個人操作能夠掠奪超越敵人的資源,從而形成戰力上的壓制。表面上看這是一個完全注重於個人能力的戰場,是一羣執行者們比拼執行能力的戰局。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    但實際上游玩過這兩款遊戲的玩家會明顯發現,個人操作能力在這類遊戲之中固然非常重要,這關係到你在於敵人對位的情況下能否戰勝敵人,獲得更多的優勢。但更重要的是玩家與另外幾個隊友之間的配合意識,從整個戰局的戰術層面去完成更多的事情。

    通過結合不同層面的遊戲內容,能夠給原本的戰局引入新的元素,這個全新的X因素若是利用得當,那麼就能夠成為遊戲體驗拔高的催化劑,為玩家帶來更豐富和更有趣的體驗。

    《烈火戰馬》對於統合的野心

    近期進入EA階段的國產戰略遊戲《烈火戰馬》讓筆者看到了其將三個維度統合的野心。從玩法上,《烈火戰馬》以RTT(即時戰術遊戲)的玩法為框架,融合了很多其他遊戲優秀的玩法設計,比如RTS遊戲的戰略,MOBA遊戲的個人對抗,類戰艦世界/坦克世界的軍武題材等等。

    戰略上,《烈火戰馬》中影響戰局的第一因素就是視野,隊伍之中的偵查單位如何佈局,才能夠獲得更多的視野,是每一個玩家都要去考慮的。並且偵察單位在暴露以後保存自己,持續提供視野也同樣十分重要。戰局之中空中視野和陸地視野分開,這意味着玩家在開局之時第一要搶奪的是制空權,所以第一輪是空軍的對抗,輔以地面防空炮的協同射擊。偵查、視野跟上以後,坦克等地面部隊才能前進,否則開進敵人的陣地之中會直接GG。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    戰術上,坦克、飛機、野戰兵、導彈、自走火炮等等不同的單位有着各自的特點,並且能力特殊化與分別明顯。偵查任務需要更高視野並且隱蔽性更強的單位,很多玩家覺得野戰兵就是遊戲中的雞肋,其實不然,高隱蔽性、高靈活性及高機動性,讓遊戲之中的士兵是最好的偵察單位。依靠士兵的偵查報點,點亮全圖的戰爭迷霧,能夠很好地給其他的單位比如飛機轟炸機,或者遠程導彈炮台提供情報方便打擊。而笨重、攻高血厚的坦克單位,更應該執行的是正面攻堅,哪怕是最靈活的輕式坦克,偵查的時候也未必有野戰兵方便。

    完成特定的事務最好交由特定的兵種完成,否則事倍功半是很正常的。同時利用這些單位的優缺點,能夠很好地形成彼此不同單位的特殊剋制關係,以己之長攻彼之短,更容易去戰勝敵人。在野外遇見敵方單位的時候,更具體的戰術執行計劃也要通過不同的單位配合,發揮自己的能力才能完成,戰術上的體驗也是遊戲最核心的體驗。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    在個體的執行上《烈火戰馬》同樣可以有很多的微操空間,遊戲之中不同的單位操作方式和經驗都不盡相同,熟練度高低對於同個單位能夠實現的作戰效果影響巨大。教程之中玩家也能夠看到,控制不同的地面單位對抗敵人的坦克的時候,最好先留下一台重型坦克吸引敵人的火力,並且提供強大的火力壓制。然後雙線操作,控制其他更靈活的單位繞到敵人的坦克背後,攻擊裝甲薄弱的點,這樣能夠輕鬆擊敗敵人的坦克。另外還有諸如遠程導彈和轟炸機,這兩個單位傷害爆炸,打中一發基本沒有單位可以倖免,但是命中率非常依賴玩家的經驗和判斷。想要提高命中率,提前量的計算非常重要,瞭解自身炮彈飛行的速度,計算炮彈飛行的距離,然後打好提前量,才能讓威力高但是命中低的單位更加派的上用場。

    戰略、戰術和執行,遊戲戰場的維度融合

    從遊戲內容來看,不管是宏觀的戰略佈局,局部的戰術制定還是圍觀的操作執行,《烈火戰馬》都用自己的方式對戰場的不同維度進行了自己的統合。玩家在這款遊戲之中,得到的是一個立體的戰場,既能協作把握大局走向,局部指揮穩定戰局,也能深入每一個角落,去打下勝利關鍵的地基。

    《全面戰爭》系列以及MOBA類遊戲近些年來的紅火,有一個不可忽視的元素,就是他們利用不同戰場維度的融合,為玩家帶來了多元化的遊戲體驗。而烈火戰馬企圖對三個維度的統合,展現出了極大的野心,若能成功,相信完全體的《烈火戰馬》會有十分出色的體驗。但是這條道路無疑是艱難的,目前還在EA階段的遊戲還有更多的細節仍然需要打磨。遊戲之中的飛機駕駛體驗糟糕,還不能完全展現出高速、機動強的特點。戰場龐大讓很多偵查單位的使用有很大的侷限性,往往就算所有偵察單位全部排出去了還有很多關鍵的戰略位置仍然是戰爭迷霧。強調微操的戰場很多單位的操作仍然不夠流暢等等。這些問題都需要遊戲在接下來的EA階段慢慢解決。

    總結

    戰略、戰術、執行,三個不同維度對於戰場的呈現,都能夠給玩家帶來真實的戰場沉浸感。統合多一個維度,戰場的豐富程度就上升一個檔次。從遊戲誕生以來,這三個維度逐漸因為各種不同的遊戲類型的演變而區分開來。而近年來又因為遊戲創作思路的發展,逐漸有再整合的趨勢。《烈火戰馬》這款遊戲企圖在三個維度都有所作為,並且我們也能夠看到遊戲之中初步的融合成果。但《烈火戰馬》距離真正的將戰略、戰術、個人執行這三個維度完全融合起來還任重道遠,好在遊戲尚且在EA階段,還有足夠的時間繼續打磨。我個人也非常期待,這款目前看起來頗為“非主流”的RTT遊戲,完全體形態能否給我們帶來不一樣的驚喜。

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